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作者:admin 更新时间:2024-10-24
摘要:世嘉游戏《异形:隔离》创意主管Al Hope在接受外媒采访时表示,设计一款真正关于“生存恐怖”的异形游戏意味着要研究1979年初代《异形》电影如此恐怖的原因:对不可预测性的恐惧。


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世嘉游戏《异形:隔离》创意主管AlHope在接受外媒采访时表示,设计一款真正关于“生存恐怖”的异形游戏意味着要探究1979年初代《异形》电影如此恐怖的缘故:对不行猜测性的恐惊。“我们特别热衷于重现无论兄弟们观看电影《异形》时的感觉,”Hope说。“我们很早就明白,若果我们要将异形重新塑造为终极杀手,真正值得你尊重的敌人,觉得它是致命的、可怕的,并给你一种被追猎的感觉,我们务必实行一种不同的技巧:异形不能依照任何规定的路径或模式奔跑。”正是这种不行猜测性为《异形:隔离’里面的紧张气氛奠定了基础。在游戏中,异形有着非脚本AI,甚至连游戏开发者都无法真正准确地知道这个猎人将在什么时候何地出现。得益于这种设定,异形表现出它正在寻找、倾听——狩猎——玩家的感觉。每个游戏的玩法都是不同的。虽然一些恐怖游戏的确依靠随机方面来创造紧张气氛和制造恐慌,但许多游戏都有大量脚本,并引导玩家穿过本质上是“鬼屋”的地方。对此Hope表示,恐怖在很大程度上是关于未知,关于下一个角落背后的玄妙事物,这意味着即使团队中每天都玩这个游戏的人,在玩游戏时仍要感到恐惧。“我们不想制作一款热衷于跳脸杀的游戏,在每个角落说‘嘘’。”

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